COMPOTE CHAOS

Tout ce qu'il reste à faire pour sortir sur l'App Store — et pour que le jeu marche
🎮 le jeu est fait
📦 reste : l'emballage
📈 puis : la distribution
0 / 0
0 %

⚡ LE VERDICT EN 30 SECONDES

Le jeu lui-même est fini à 90 % : boucle solide, méta-progression profonde, 100 fruits, quêtes, calendrier, prestige, difficulté ajustable. Ce qui manque n'est presque plus du game design — c'est de l'emballage technique, de la paperasse Apple et surtout de la distribution.

Deux dangers réels, et aucun n'est le jeu : (1) Apple rejette les jeux HTML mal emballés au titre de la règle 4.2 — il faut de vraies fonctions natives, pas juste une WebView ; (2) acheter des installs sur iOS coûte 3 à 4× plus cher que sur Android, et un jeu qui ne monétise qu'à la pub ne rembourse en moyenne que 15 % de son coût d'acquisition en 30 jours.

La stratégie qui en découle : sortir sur Android d'abord pour apprendre à moindre coût, construire l'audience en organique sur TikTok avant de dépenser un centime, et n'ouvrir l'App Store que quand la rétention J7 tient.

0 Rendre le jeu publiable BLOQUANT

Sans ça, tu ne peux littéralement pas soumettre. C'est le chantier le plus court mais le plus critique.

  • Sauvegarde persistante réelle Aujourd'hui la progression vit en mémoire. Décommente les deux lignes // SAVE et // LOAD (localStorage), puis passe à @capacitor/preferences dans le build natif. Sans ça : un joueur ferme l'app, perd tout, met 1 étoile. C'est le point n°1.
  • Sauvegarde cloud (iCloud / Google Play Games) Changement de téléphone = progression conservée. Attendu par les joueurs sur un jeu à méta-progression longue.
  • Wrapper natif : Capacitor Le HTML est embarqué dans le bundle, jamais chargé depuis un serveur distant — sinon rejet immédiat. npx cap add ios, l'app doit tourner 100 % hors-ligne.
  • Ajouter de vraies fonctions natives (règle 4.2) Apple rejette ce qui « marche pareil dans Safari ». Il t'en faut au moins deux, idéalement quatre : notifications push (coffre plein, quêtes du jour), haptique natif, Game Center (classements + succès), achats intégrés StoreKit. Ce sont aussi les fonctions qui font revenir les joueurs — double bénéfice.
  • Verrouiller l'orientation en portrait Le seul angle mort du responsive actuel : en paysage la mise en page casse. Une ligne dans Info.plist règle le sujet pour toujours.
  • Icône, splash screen, nom d'app Icône 1024×1024 sans transparence ni coins arrondis (Apple les ajoute). Un fruit sur fond coloré, lisible en 60 px — c'est là que 80 % de la décision de clic se joue.
  • Passe de performance sur téléphone bas de gamme Cible : 60 fps stables avec 35 fruits, 4 boss consécutifs, sans fuite mémoire sur 30 min. Les crashes sont la première cause de rejet, devant toutes les autres réunies.
  • Accessibilité daltonisme sur les cases de boss Vert/rouge seuls ne suffisent pas — ajouter un motif rayé sur les cases mortelles. Apple y regarde.

1 Compte Apple et paperasse BLOQUANT

Compter 2 à 4 semaines de délais administratifs incompressibles. À lancer en parallèle de la Phase 0.

  • Apple Developer Program — 99 $/an Obligatoire pour publier. Validation du compte : quelques jours à deux semaines. Pour publier au nom d'une société il faut un numéro D-U-N-S, ce qui rallonge — en solo, un compte individuel suffit.
  • Statut légal pour encaisser Micro-entreprise en France (gratuit, en ligne). Sans ça, pas de virement Apple. Prévoir aussi le formulaire fiscal américain W-8BEN dans App Store Connect.
  • Politique de confidentialité en ligne Une URL publique est exigée dès qu'il y a pub ou analytics. Une page GitHub Pages gratuite fait l'affaire.
  • Questionnaire d'âge (nouvelles catégories) Apple a élargi les tranches à 13+, 16+ et 18+. Un jeu de fruits sans violence ni chat vise 4+, mais la présence de pub et d'achats change les réponses — remplis-le honnêtement, une erreur ici bloque la soumission.
  • Étiquettes de confidentialité (App Privacy) Déclarer précisément ce que collectent tes SDK pub et analytics. Incohérence = rejet.
  • Privacy manifests des SDK tiers Chaque librairie embarquée doit fournir son PrivacyInfo.xcprivacy. C'est la catégorie de rejet qui grimpe le plus vite en 2026, et elle est automatisée : le refus tombe avant même la revue humaine. Lance le Privacy Report de Xcode avant chaque envoi.
Le piège classique : tout le monde sous-estime cette phase et découvre les validations administratives la veille du lancement prévu. Ouvre le compte développeur maintenant, même si le jeu n'est pas prêt — le compteur des 99 $ tourne de toute façon.

2 La fiche App Store (ASO) CONVERSION

C'est ta vitrine : même trafic, une bonne fiche convertit 2 à 3× mieux qu'une mauvaise. Le travail se fait avant la soumission, pas après.

  • Nom (30 car.) + sous-titre (30 car.) Le nom porte le mot-clé principal. Exemple : « Compote Chaos: Fruit Merge » — « merge » et « fruit » sont les requêtes que les gens tapent réellement.
  • Champ mots-clés (100 car.) Invisible pour l'utilisateur, décisif pour le référencement. Pas de virgules inutiles, pas de répétition du nom, pas de marques concurrentes.
  • Captures d'écran Deux tailles obligatoires en 2026 : iPhone 6,9" (1320×2868) et iPhone 6,5" (1242×2688), plus l'iPad 13" si tu publies sur iPad. Jusqu'à 10 par taille — les trois premières sont vues sans scroller, mets-y le merge, un méga-boss et la collection de 100 fruits, avec un bandeau de texte lisible en miniature.
  • Vidéo d'aperçu (15-30 s) Les 3 premières secondes montrent une fusion satisfaisante. Pas de logo au début, personne ne l'attend.
  • Description : la première ligne fait tout Seules ~3 lignes sont visibles avant « plus ». Attaque par la promesse, pas par « Bienvenue dans… ».
  • Localisation FR + EN au minimum. Ensuite ES, PT-BR, DE, TR : ce sont les marchés où le coût d'installation est le plus bas, donc les meilleurs terrains de test.

3 Monétisation REVENUS

Ton économie à deux monnaies (💎 diamants / 🌙 lunes) et tes graines d'or sont déjà la bonne architecture — c'est exactement ce que font les jeux hybrides qui marchent. Il reste à brancher les tuyaux.

  • Pubs récompensées (jamais forcées) Quatre emplacements naturels existent déjà : doubler les diamants de fin de partie, doubler la récolte hors-ligne, doubler un coffre, ressusciter sans lune. AppLovin MAX ou AdMob.
  • Achats intégrés StoreKit Packs de diamants, « retirer les pubs », pack de démarrage, et surtout le passe saisonnier déjà prévu dans tes quêtes. Obligatoirement via StoreKit — aucun lien de paiement externe.
  • App Store Small Business Program Commission à 15 % au lieu de 30 % sous 1 M$ de revenus annuels. Inscription manuelle, beaucoup l'oublient et paient le double pour rien.
  • App Tracking Transparency Nécessaire pour la pub ciblée. Demande-la après une victoire, jamais au premier lancement : le taux d'acceptation double.
0,15–0,50 $
ARPDAU visé (hybride)
~59 / 41
split IAP / pub en puzzle
15 %
retour à J30 en pub seule
À retenir : l'ARPDAU d'un jeu hybride tourne entre 0,15 et 0,50 $ contre 0,03-0,08 $ pour de l'hyper-casual pur. Le facteur qui fait la différence, ce n'est pas le nombre d'emplacements publicitaires — c'est la méta-progression. Tu l'as déjà.

4 Mesure SANS ÇA TU PILOTES À L'AVEUGLE

Impossible d'améliorer ce qu'on ne mesure pas. À brancher avant le soft launch, pas après.

  • Analytics + crash reporting Firebase (gratuit) ou GameAnalytics (pensé pour le jeu). Crashlytics est non négociable.
  • Les 8 événements à tracer tutoriel_fini · niveau_atteint · partie_terminée · première_récolte · pub_vue · achat · quête_réclamée · abandon (à quel niveau on décroche). C'est ce dernier qui te dira où le jeu perd les gens.
  • Tableau de bord de rétention J1 / J7 / J30 Ta seule boussole. Tout le reste est du bruit tant que ces trois chiffres ne sont pas bons.
IndicateurMédiane du marchéCe qu'il faut viser
Rétention J128–32 %≥ 35 %
Rétention J79–12 %≥ 20 % (niveau des bons hybrides)
Rétention J303,5–5 %≥ 10 %
Session moyenne≥ 8 min, ≥ 3 sessions/jour

5 Soft launch APPRENDRE À BAS COÛT

On ne lance pas mondialement du premier coup. On teste là où l'erreur ne coûte rien.

  • TestFlight avec 30-50 vrais joueurs Amis, Reddit (r/AndroidGaming, r/incremental_games), Discord de jeux idle. Regarde-les jouer sans les aider : les 60 premières secondes te diront tout.
  • Sortie limitée à 2-3 pays Philippines, Brésil, Turquie : coût d'installation entre 0,15 et 0,60 $ contre 1,50 à 3,50 $ aux États-Unis. Tu peux acheter 10× plus de données pour le même budget.
  • Règle de décision, écrite à l'avance Si J7 < 10 % → le problème est le jeu, on itère. Si J7 ≥ 15 % → on peut commencer à pousser. Si J7 ≥ 20 % → on scale. Ne jamais dépenser en acquisition avant que J7 tienne : on remplit un seau percé.

6 Distribution LÀ EST LE VRAI TRAVAIL

Le jeu est fait. Ça, c'était la partie facile. 90 % du succès se joue ici, et c'est la partie que presque tous les développeurs solo ratent.

  • Banque de 30 clips TikTok AVANT le lancement Puis 100+ clips sur les deux premières semaines. Ce n'est pas une exagération, c'est le volume standard. Chaque clip doit répondre en 2 secondes : quelle est la mécanique, pourquoi c'est satisfaisant, pourquoi j'installe.
  • Plusieurs comptes, pas un seul Commence par 10 comptes découpés par angle : mécanique de fusion, boss impossible, progression avant/après, rage-to-win, collection des 100 fruits. Tu cherches quel angle accroche, pas à construire une marque.
  • Les formats qui marchent pour un merge Boucle satisfaisante de fusion · avant/après de progression · « ce boss est impossible » · défi lancé aux commentaires · révélation du 100e fruit. Ton jeu a de la chance : le merge est nativement filmable, c'est l'un des rares genres qui se vend en 3 secondes.
  • Règle des 72 heures Analyse toutes les 72 h, garde ce qui prend, jette le reste. Ne passe en payant que les clips qui ont déjà marché en organique — si un clip ne génère ni commentaire ni partage gratuitement, le budget ne le sauvera pas.
  • Communautés Reddit et Discord r/incremental_games est exactement ton public et accueille bien les développeurs qui parlent de leur conception. Poste le making-of, pas la pub.
  • Acquisition payante — seulement après validation À garder pour la fin, avec un budget de test de 300-500 € maximum au début.
Coût d'une installAndroidiOS
États-Unis1,50–3,50 $3 à 4× plus
Europe de l'Ouest0,60–1,50 $×3-4
Amérique latine / Asie du SE0,15–0,60 $×3-4
Le calcul qui fait mal : un jeu casual monétisé uniquement à la pub génère environ 0,20 à 0,45 $ de revenu publicitaire par joueur sur 90 jours. Avec une install à 2 $ aux États-Unis, chaque joueur acheté te fait perdre de l'argent. C'est mathématique, et c'est pour ça que l'organique et les achats intégrés ne sont pas optionnels.

7 Vivre après le lancement RÉTENTION

Un jeu qui ne bouge plus meurt en six semaines. La bonne nouvelle : ton architecture est faite pour ça.

🎃 Événements saisonniers

Légumes d'Halloween, fruits de Noël, skins limités. Ton système de skins et de légumes est déjà générique — c'est du contenu quasi gratuit à produire.

🏆 Défi du jour à graine fixe

Tout le monde joue exactement la même partie, classement quotidien. On en avait parlé : très fort en viralité, peu coûteux à coder.

📅 Cadence de mises à jour

Une toutes les 2-3 semaines minimum. Apple remonte les apps activement maintenues dans ses classements.

⭐ Demande d'avis au bon moment

SKStoreReviewController après une victoire de méga-boss, jamais après une défaite. Les notes portent le référencement.

💬 Répondre aux avis

Tous, même les mauvais. Apple le prend en compte, et un joueur déçu qui reçoit une réponse revient souvent.

🔔 Notifications push

Coffre plein, quêtes du jour, série de connexion sur le point de casser. Utile aussi pour valider la règle 4.2.

💰 Budget et calendrier réalistes

PosteCoûtRemarque
Apple Developer Program99 $/anincompressible
Google Play (une fois)25 $à vie — commence par là
Icône + captures soignées0–150 €faisable soi-même
Analytics, crash, pubs0 €gratuits jusqu'à un gros volume
Soft launch (tests payants)100–300 €optionnel, en pays à bas coût
Premier test d'acquisition300–500 €seulement si J7 ≥ 15 %
Minimum pour exister≈ 125 €+ ton temps, qui est le vrai coût
ÉtapeDurée
Phase 0 — technique (sauvegarde, wrapper, natif)2 à 4 semaines
Phase 1 — compte et paperasse (en parallèle)2 à 4 semaines
Phase 2 — fiche store et assets1 semaine
Phases 3-4 — monétisation et mesure1 à 2 semaines
Revue Apple24 h à 3 jours (prévoir 1-2 rejets)
Soft launch et itérations4 à 8 semaines
Du jeu fini au lancement mondial3 à 5 mois

⚠️ Les 5 choses qui tuent ce genre de projet

  • 1. Sortir sans sauvegarde persistante Mort immédiate par avis à 1 étoile. C'est la ligne n°1 de la Phase 0 pour une raison.
  • 2. Croire que « le jeu est bon, donc il marchera » Il sort environ mille jeux par jour sur l'App Store. Sans distribution, un excellent jeu fait zéro install.
  • 3. Acheter du trafic avant que la rétention tienne C'est le moyen le plus rapide de brûler un budget. J7 d'abord, budget ensuite.
  • 4. Se faire rejeter en 4.2 et abandonner Ça arrive à presque tous les jeux HTML emballés. Ce n'est pas une fatalité : ajoute du natif réel, réponds à Apple, resoumets. Renvoyer le même wrapper avec une nouvelle icône échoue à coup sûr.
  • 5. Arrêter au bout de trois semaines La plupart des jeux qui percent le font au deuxième ou troisième cycle de contenu, pas au lancement.

🎯 SI TU NE FAIS QUE TROIS CHOSES

1. Brancher la sauvegarde persistante — deux lignes déjà écrites en commentaire dans ton fichier.

2. Sortir sur Google Play d'abord : 25 $ une fois, revue en quelques heures, pas de règle 4.2, et des installs 3 à 4× moins chères pour apprendre. L'App Store viendra quand les chiffres seront bons.

3. Tourner 30 clips TikTok avant de sortir quoi que ce soit. Si aucun ne dépasse 100 000 vues en organique, le problème est à régler avant le lancement — pas après.