Le jeu lui-même est fini à 90 % : boucle solide, méta-progression profonde, 100 fruits, quêtes, calendrier, prestige, difficulté ajustable. Ce qui manque n'est presque plus du game design — c'est de l'emballage technique, de la paperasse Apple et surtout de la distribution.
Deux dangers réels, et aucun n'est le jeu : (1) Apple rejette les jeux HTML mal emballés au titre de la règle 4.2 — il faut de vraies fonctions natives, pas juste une WebView ; (2) acheter des installs sur iOS coûte 3 à 4× plus cher que sur Android, et un jeu qui ne monétise qu'à la pub ne rembourse en moyenne que 15 % de son coût d'acquisition en 30 jours.
La stratégie qui en découle : sortir sur Android d'abord pour apprendre à moindre coût, construire l'audience en organique sur TikTok avant de dépenser un centime, et n'ouvrir l'App Store que quand la rétention J7 tient.
Sans ça, tu ne peux littéralement pas soumettre. C'est le chantier le plus court mais le plus critique.
// SAVE et
// LOAD (localStorage), puis passe à @capacitor/preferences dans le build natif.
Sans ça : un joueur ferme l'app, perd tout, met 1 étoile. C'est le point n°1.npx cap add ios, l'app doit tourner 100 % hors-ligne.Info.plist règle le sujet pour toujours.Compter 2 à 4 semaines de délais administratifs incompressibles. À lancer en parallèle de la Phase 0.
PrivacyInfo.xcprivacy. C'est la
catégorie de rejet qui grimpe le plus vite en 2026, et elle est automatisée : le refus tombe
avant même la revue humaine. Lance le Privacy Report de Xcode avant chaque envoi.C'est ta vitrine : même trafic, une bonne fiche convertit 2 à 3× mieux qu'une mauvaise. Le travail se fait avant la soumission, pas après.
Ton économie à deux monnaies (💎 diamants / 🌙 lunes) et tes graines d'or sont déjà la bonne architecture — c'est exactement ce que font les jeux hybrides qui marchent. Il reste à brancher les tuyaux.
Impossible d'améliorer ce qu'on ne mesure pas. À brancher avant le soft launch, pas après.
| Indicateur | Médiane du marché | Ce qu'il faut viser |
|---|---|---|
| Rétention J1 | 28–32 % | ≥ 35 % |
| Rétention J7 | 9–12 % | ≥ 20 % (niveau des bons hybrides) |
| Rétention J30 | 3,5–5 % | ≥ 10 % |
| Session moyenne | — | ≥ 8 min, ≥ 3 sessions/jour |
On ne lance pas mondialement du premier coup. On teste là où l'erreur ne coûte rien.
Le jeu est fait. Ça, c'était la partie facile. 90 % du succès se joue ici, et c'est la partie que presque tous les développeurs solo ratent.
| Coût d'une install | Android | iOS |
|---|---|---|
| États-Unis | 1,50–3,50 $ | 3 à 4× plus |
| Europe de l'Ouest | 0,60–1,50 $ | ×3-4 |
| Amérique latine / Asie du SE | 0,15–0,60 $ | ×3-4 |
Un jeu qui ne bouge plus meurt en six semaines. La bonne nouvelle : ton architecture est faite pour ça.
Légumes d'Halloween, fruits de Noël, skins limités. Ton système de skins et de légumes est déjà générique — c'est du contenu quasi gratuit à produire.
Tout le monde joue exactement la même partie, classement quotidien. On en avait parlé : très fort en viralité, peu coûteux à coder.
Une toutes les 2-3 semaines minimum. Apple remonte les apps activement maintenues dans ses classements.
SKStoreReviewController après
une victoire de méga-boss, jamais après une défaite. Les notes portent le référencement.
Tous, même les mauvais. Apple le prend en compte, et un joueur déçu qui reçoit une réponse revient souvent.
Coffre plein, quêtes du jour, série de connexion sur le point de casser. Utile aussi pour valider la règle 4.2.
| Poste | Coût | Remarque |
|---|---|---|
| Apple Developer Program | 99 $/an | incompressible |
| Google Play (une fois) | 25 $ | à vie — commence par là |
| Icône + captures soignées | 0–150 € | faisable soi-même |
| Analytics, crash, pubs | 0 € | gratuits jusqu'à un gros volume |
| Soft launch (tests payants) | 100–300 € | optionnel, en pays à bas coût |
| Premier test d'acquisition | 300–500 € | seulement si J7 ≥ 15 % |
| Minimum pour exister | ≈ 125 € | + ton temps, qui est le vrai coût |
| Étape | Durée |
|---|---|
| Phase 0 — technique (sauvegarde, wrapper, natif) | 2 à 4 semaines |
| Phase 1 — compte et paperasse (en parallèle) | 2 à 4 semaines |
| Phase 2 — fiche store et assets | 1 semaine |
| Phases 3-4 — monétisation et mesure | 1 à 2 semaines |
| Revue Apple | 24 h à 3 jours (prévoir 1-2 rejets) |
| Soft launch et itérations | 4 à 8 semaines |
| Du jeu fini au lancement mondial | 3 à 5 mois |
1. Brancher la sauvegarde persistante — deux lignes déjà écrites en commentaire dans ton fichier.
2. Sortir sur Google Play d'abord : 25 $ une fois, revue en quelques heures, pas de règle 4.2, et des installs 3 à 4× moins chères pour apprendre. L'App Store viendra quand les chiffres seront bons.
3. Tourner 30 clips TikTok avant de sortir quoi que ce soit. Si aucun ne dépasse 100 000 vues en organique, le problème est à régler avant le lancement — pas après.